پشت صحنه شهر موش ها/ تصاویر

کد خبر: 365698

یک شهر 1500 متر مربعی در آشیانه هواپیماها در بوستان ولایت. سوله ای با سازه هایی بزرگ از داربست ها و تخته چوب هایی که مثل جاده ای مارپیچ بالا و پایین می روند و در هم پیچیده اند، از هم عبور می کنند و باز هم به هم می رسند.

پشت صحنه شهر موش ها/ تصاویر
باشگاه خبرنگاران: یک شهر 1500 متر مربعی در آشیانه هواپیماها در بوستان ولایت. سوله ای با سازه هایی بزرگ از داربست ها و تخته چوب هایی که مثل جاده ای مارپیچ بالا و پایین می روند و در هم پیچیده اند، از هم عبور می کنند و باز هم به هم می رسند. مجله همشهری جوان در تازه ترین شماره خود به پشت صحنه شهر موشها پرداخته که خواندن آن خالی از لطف نیست: یک شهر 1500 متر مربعی در آشیانه هواپیماها در بوستان ولایت. سوله ای با سازه هایی بزرگ از داربست ها و تخته چوب هایی که مثل جاده ای مارپیچ بالا و پایین می روند و در هم پیچیده اند، از هم عبور می کنند و باز هم به هم می رسند. سازه ای سه طبقه که اگر به طبقه سوم آن بروید، تصویری بهتر از عظمت آن در ذهن تان شکل می گیرد. روی سقف به فواصل مساوی، مکعب های سفیدی نصب شده؛ جایی که پیش بینی شده برای نصب پروژکتورها، برای استقرار نورپردازها که همه اینها حاصل طراحی های پیچیده «محسن شاه ابراهیمی» است. طراح صحنه و لباس پروژه هایی مثل «به رنگ ارغوان»، «مهمان مامان» و ... طراح دکور و صحنه همین فیلم شهر موش ها؛ مردی که معماری متفاوت و مدرنی را برای این پروژه پیش بینی کرده. «شهر موش ها»ی جدید چیزی شبیه دوران غارنشینی است اما با وسایلی پست مدرن! با هود، یخچال، تختخواب، تلفن و ... گروهی 40 نفره به سرپرستی شاه ابراهیمی 5 ماه مشغول کار بوده اند تا همه جزییات شهر از تیر چراغ برق و اتومبیل ها تا وسایل آشپزخانه، رختخواب و تمام وسایل مورد نیاز یک شهر را طراحی کنند. حتی خانه های ضدزلزله، ضد تله و ضد حشره کش را! درباره فضای شهر این فضا، مدرن نیست. توی عملیات کامپیوتری که بچه ها انجام دادند، گفتم کمی خنثی کار کنند. مبنای حرکت فکری من برای طراحی اینجا، فضاهای «دست کَند» است، مثل «کندوان»؛ دست کَند یعنی اینکه یک صخره یا یک کوه ماسه ای را تراش می دهند و تمام فضاهای مورد نیاز خود را به طور یکپارچه از توی آن درمی آورند.
قطعه جدا شده ای نیست که بگذاریم آنجا به عنوان میز، تخت یا صندلی. همه اینها از یک حجم بزرگ، تراش خورده و تمام فضاهای مورد نیاز را در آن پیش بینی کردیم؛ به همین دلیل کمی فضایی و مدرن به نظر می رسد ولی ما به ازاهای آن وجود دارد. شما اگر مثلا آبشارهای شوشتر را دیده باشید، کلی حفره و دخمه و آب گریز و آسیاب و اینطور چیزها دارد که انسان های قدیم همه آنها را در سنگ ماسه ای تراش دادند و فضاهایی برای کار و زندگی طراحی کردند. ایده اصلی من این بود که موش ها قاعدتا باید اینجاها را با چنگال و دست تراشیده و به یک چنین ترکیبی رسیده باشند. درباره وسایل زندگی موش ها شاید واژه «پست مدرن» دقیق ترین اصطلاحی باشد که بشود به سبک این کار اطلاق کرد. من این دکور را اینطور دیدم که موش ها حفره بزرگی را انتخاب کردند و به دلیل ویژگی اقلیمی آنجا و نوع خاک، سنگ و ماسه ای که آنجا بود، شروع کردند به تراش دادن و چیزهایی را که دوست داشتند در آن به وجود آوردند، به اضافه اینکه از عناصر مدرن هم توی آن استفاده شده است. فانتزی آن هم در واقع همین است.
طبیعتا خیلی خوب می شد اگر می توانستیم چیزهایی را به دست بیاوریم که اولا از نظر فرم و دوم از نظر اشل و اندازه، مناسب باشند. یکی از بچه ها یکسری وسایلی که فکر می کرد از نظر اندازه مناسب است را جمع آوری کرده است. تقریبا می توانم بگویم از هر 10 تا، سه یا چهارتای آن از نظر اشل و فرم به کار می آیند ولی بقیه آنها را ساخته ایم. از تعدادی آکسسوارساز دعوت به کار کردیم. وسایلی هم که در بازار موجود است و می شود استفاده کرد، با تغییراتی به فضا نزدیکشان می کنیم. درباره جای عروسک گردان ها در اینجا ما دو بحث داریم: یکی طراحی فضایی است که جلوی دوربین قرار می گیرد و دیگری طراحی فنی آن. من تا به حال هیچ کار عروسکی را طراحی نکرده بودم. در انیمیشن عروسکی احتیاج به پیش بینی فضا برای عروسک گردان نداریم چون همه چیزها روی صحنه اتفاق می افتد.
حرکتی که عروسک ها انجام می دهند، با تغییر جا صورت می گیرد و با سوراخ هایی که در بدنشان است به جاهای مختلف صحنه پیچ می شوند و آن سوراخ ها راحت با هر چیزی پوشیده می شوند ولی در عروسک گردانی زنده، مثلا برای حرکت یک مسیر مستقیم باید حداقل یک عرض 15-10 سانتیمتری برای عبور دست از کف صحنه یا از جایی که عروسک قرار دارد اختصاص بدهیم. بالطبع آن سطح باید قابل برداشت و برش دادن برای حرکت دست عروسک گردان باشد. زیر صحنه هم باید فضای مناسب برای عملکرد عروسک گردان پیش بینی شود. در این فضا باید هیچ مانعی جلوی راه او نباشد تا تمرکزش به هم نریزد. درباره جای دوربین ها من وقتی دکورهای واقعی در اشل یک یکم هم برای فیلم ها و سریال ها می سازم، طبیعتا به غیر از طراحی اصلی که در آن نوع معماری، رنگ، کمپوزیسیون فضا و چیزهای دیگر را در نظر می گیرم، دو عنصر وجود دارد که همیشه به آنها توجه می کنم؛ اولی عنصر نور؛ یعنی جا برای نور تخصصی نورپرداز باید در نظر گرفته شود. یکی هم جا برای حرکت دوربین. اینها جزو لاینفک طراحی دکور است.
طراح باید به فضایی که دارد بر مبنای جوهره اصلی فیلمنامه طراحی می کند، آگاه باشد که باید به آن خواست کارگردان و دیالوگ هایی که بین کارگردان، فیلمبردار و طراح رد و بدل می شود را هم اضافه کرد. اینجا هم همینطور است. این بخش با دکور واقعی هیچ فرقی نمی کند. من باید جا برای دوربین و نور پیش بینی کنم و یک عنصر دیگر هم اضافه می شود؛ همان عنصر عروسک گردان که خیلی چیزها را به هم می ریزد. یعنی یکسری محدودیت با خودش می آورد که باید آنها را حل کرد. درباره مکعب های زیر سقف
آنها مال بچه های نور است. مبحث نور این دکور خیلی پیچیده است. تا جایی که من یادم می آید، تصور نمی کنم در کارهای عروسکی حجم به این بزرگی داشته باشیم؛ یعنی شهری با این طول و عرض 1500-1400 متر مربعی در طبقات مختلف. خب این حجم نور زیادی هم لازم دارد. فقط اگر بخواهیم یک نور روز بدهیم، احتیاج به حجم زیادی از نور داریم. درباره حالت گرد و مارپیچی شهر توی این طرح، یک ویژگی را به شدت اعمال کرده ام و آن هم این است که هیچ چیز تیزی دیده نمی شود. همه چیز نرم و لطیف است و این هم به خاطر ماهیت موش است، البته موشی که ما در عالم فانتزی با آن سر و کار داریم. خطوط تیز همیشه از نظر روانی، حس خشونت و خطر را القا می کنند.
حصار یک دیوار را فرض کنید که بالای آن چیزهای تیز قرار داده اند. خود به خود کسی که آن را می بیند احساس می کند باید از آن پرهیز کند و وقتی که یک چیز نرم را می بینید احساس می کنید می توانید به آن نزدیک شوید و به آن دست بکشید. این نگاه توی کل طراحی اعمال شده است. حتی در جاده ها هیچ جا به تقاطع نمی رسی. جاده ها همدیگر را قطع نمی کنند، یک جور نرم از کنار هم رد می شوند. در طراحی آکسسوار و اتومبیل ها هم به همین صورت است، لبه های تیز را از بین بردم که با خودش لطافت بیاورد. به هر حال برای کودکان کار کرده ایم.
۰

دیدگاه تان را بنویسید

 

نیازمندیها

تازه های سایت