ماجرای تلاش ۶ وزیر دولت یازدهم برای درآمدزایی شرکت فنلاندی چه بود؟

کد خبر: 667507

در حالی که در سال‌های اخیر هیچگونه حمایتی از تولیدکنندگان بازی‌های رایانه‌ای ایرانی صورت نگرفته، مسئولان برای حل مشکلات بازی معروف «کلش آو کلنز» هیچ اقدامی نکردند و تنها اقدامی که انجام دادند جلوگیری از فیلتر شدن آن و دادن اجازه فعالیت گسترده در کشور بود!

ماجرای تلاش ۶ وزیر دولت یازدهم برای درآمدزایی شرکت فنلاندی چه بود؟
کلش آف کلنز
سرویس فرهنگی فردا: سابقه ساخت بازی‌های رایانه‌ای در ایران به بیش از 10 سال می‌رسد. تعداد شرکت‌های ثبت شده و فعال در زمینه بازی‌سازی در کشور تا پایان سال 94، 116 شرکت است. در پیمایشی که از 14 شرکت بزرگ بازی سازی در ایران صورت گرفته مشخص شد، میانگین تعداد پرسنل استخدامی این شرکت‌ها 16 نفر است. این 16 نفر شامل انواع و اقسام تخصص‌ها از جمله برنامه‌نویسی، طراح گرافیک، نویسنده، طراح بازی، مدیر پروژه و غیره می‌شود. در نتیجه، تأسیس یک استودیو بازی‌سازی می‌تواند برای قشر وسیعی از متخصصین کارآفرینی کند. این صنعت در کشورهای مختلف دنیا به عنوان یک شاخص کارافرینی در کنار تولید نرم افزار شناخته می‌شود.
اما سازندگان بازی در کشورمان همچنان با مشکلات جدی مواجه هستند. بخش عمده این مشکلات هنگام عرضه بازی به بازار ظهور می‌کند. پیمان یعقوبی تولیدکننده بازی و عضو بنیاد ملی نخبگان می‌گوید: «در حال حاضر بیشترین معضل ما این است که بازار فروش خاصی نداریم.» به بیان ساده‌تر، مشکل این است که کمتر کسی بازی ایرانی می‌خرد. این در حالی است که آمارها از وجود بیست و دو میلیون بازیکن رایانه‌ای در کشور خبر می‌دهد. پس تقاضا وجود دارد ولی نه برای بازی‌های ایرانی.
اگر بازی خارجی مثل خودروی خارجی بود...
تولیدکنندگان ریشه این مشکل را در قیمت پایین بازی‌های خارجی نسبت به بازی‌های ایرانی می‌دانند. شهاب کشاورز (تولیدکننده) می‌گوید: «زمانی که بازی رایانه‌ای خارجی با قیمت بسیار پایین و با کیفیت بالا در بازار توزیع می‌شود فضایی برای رشد بازی‌های داخلی در کشور نمی‌گذارد.»؛ حسین احمدی (تولیدکننده) می‌گوید: «اگر یک ماشین خارجی مدل بالا را بتوان با ۵ میلیون تومان خرید دیگر کسی سراغ پراید 20 میلیونی نمی‌رود.» اما چرا قیمت بازی‌هایی که در کشور سازنده، 60 دلار است در ایران کمتر از ده هزار تومان است. چون اغلب بازی‌های خارجی عرضه شده در کشور نسخه کپی شده هستند؛ اما فروش کپی در کشور سازنده بازی، جرم محسوب شده و مجازات سنگینی دارد. این همان مشکلی است که بازی سازان از آن با عنوان نبود قانون کپی رایت در ایران یاد می‌کنند.
اما مصرف‌کنندگان برای عدم استقبال خود از بازی‌های ایرانی، علت دیگری ذکر می‌کنند. آن‌ها می‌گویند بازی‌های ایرانی کیفیت کمتری از بازی‌های خارجی دارند. از نظر گرافیکی، فنی، نصب و غیره اشکالاتی دارند. اینکه برخی از بازی‌های خارجی کیفیتی به مراتب بالاتر از بازی‌های ایرانی دارند قابل انکار نیست. اینکه برخی بازی‌های ایرانی نیز مشکلات فنی زیادی دارند قابل قبول است. در عین حال برخی بازی‌های ایرانی نیز کیفیت خوبی دارند و حتی در سایر کشورها عرضه و از آن‌ها استقبال می‌شود. رامین لامیان (عضو تیم تولید بازی) دراین‌باره می‌گوید: «در خارج از کشور هم بازی‌ها به دو دسته مهم تقسیم می‌شوند: «تریپل‌اِی» و «ایندی». «تریپل‌اِی» را کمپانی‌های بزرگی می‌سازند که 200 کارمند دارند و به لحاظ تکنولوژیک، به‌روز هستند. کادر اصلی فنی ما هشت نفر است، آنوقت منتقدها ما را کنار بازی‌هایی می‌گذارند که 200 نفر پرسنل دارد. تا وقتی بدون رعایت حق کپی رایت، بازی‌های رده تریپل‌ای که قیمت واقعی‌شان به طور مثال 250 هزار تومان است، را با 5 هزار تومان خریداری و تهیه می‌کنیم، متوجه این تفاوت نمی‌شویم. اگر محصولات تریپل‌ای با قیمت واقعی عرضه شوند ما هم می‌توانیم محصولات ایندی را با قیمت واقعی چهل هزارتومان عرضه کنیم.»
قیمت متناسب با کیفیت
در حقیقت بازی سازان می‌خواهند قیمت هر بازی در بازار متناسب با کیفیت آن باشد. افرادی هم قصد خرید بازی باکیفیت ایرانی را دارند، آن را در گیشه مغازه‌ها نمی‌یابند. در حقیقت کمبود تقاضا برای بازی‌های ایرانی باعث شده توزیع کنندگان فیزیکی این بازی‌ها (یعنی شرکت‌هایی که دی وی دی بازی‌ها را منتشر می‌کنند)، تمایلی برای توزیع این بازی‌ها نداشته باشند و سود خود را در توزیع بازی‌های خارجی ببینند.
طی سال‌های اخیر، بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای سعی کرده مشکل نبود خریدار و عدم توزیع بازی‌های تولید شده را با اعطای مجوز (کوپن) توزیع، به توزیع کنندگان بازی‌های خارجی در ازای خرید بازی‌های ایرانی حل کند. ولی توزیع کنندگان کوپن خود را با خرید بازی‌های بی‌کیفیت به دست می‌آورند و عملاً بازی با کیفیتی خریداری و توزیع نمی‌شود. رامین لامیان (عضو تیم تولید بازی) در این‌باره می‌گوید: «پرداختن به تولیدات داخلی برای ناشران، سود اقتصادی چندانی ندارد و گاهی مجبور هستند قیمت را پایین بیاورند. در این صورت، هزینه‌ای که ناشران برای خرید درخواست می‌دهند پایین‌تر از هزینه تولید پروژه می‌شود و هیچ عقل سالمی چنین چیزی را نمی‌پسندد و تأیید نمی‌کند.» گرچه بنیاد قصد دارد در سال 96 این فرآیند را تغییر دهد اما تا وقتی تنها انگیزه توزیع کنندگان از خرید بازی ایرانی کسب کوپن برای توزیع بازی خارجی باشد، فروش بازی ایرانی در بازار برای توزیع کننده اهمیتی نخواهد داشت و بازی ایرانی به دست مصرف‌کننده نخواهد رسید.
بازار خوب ایران برای خارجی ها
در این شرایط یکی از دغدغه‌های بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و معاونت علمی و فناوری ریاست جمهوری تقویت ارتباط با سایر کشورها با هدف انتقال دانش، فناوری و سرمایه به ایران و صادرات بازی‌های تولیدی ایران است. اما کشورهای صاحب فناوری به ایران بیشتر به دید بازاری جذاب نگاه می‌کنند و نه کشوری برای همکاری در تولید و انتشار. این موضوع در همایش ایران و کره که معاونت علمی و فناوری ریاست جمهوری آن را برگزار کرد کاملاً مشهود بود. در این همایش چند شرکت کره‌ای، تنها محصولات خود را برای نشر در ایران معرفی کردند. این در حالی است که وزارت ارشاد نیز آماده برگزاری نمایشگاهی در تیرماه سال جاری به نام «tgc» برای ورود شرکت‌های خارجی به کشور است که این موضوع را تشدید خواهد کرد.
درآمد بدون مالیات و خروج بی ضابطه ارز
لذا گسترش روابط می‌تواند به واردات بیشتر بازی‌های خارجی و نابودی تولیدات حداقلی فعلی، منجر شود. به عنوان مثال، در سال گذشته پس از امضای قراداد میان کافه بازار با شرکت سازنده کلش آو کلنز خرید در این بازی از طریق شبکه شتاب ممکن شد. این موضوع علاوه بر کاهش فروش بازی‌های مشابه ایرانی و نارضایتی بازی سازان، موجب خروج بیشتر ارز از کشور شد به طوری که سالانه بیش از 120 میلیاردتومان درآمد از این بازی فقط از ایران عاید شرکت فنلاندی سازنده آن شد. گرچه بهترین راه برای مقابله با این مشکل، فیلتر کردن آن نیست، و میتوان با دریافت مالیات و عوارض از این بازی های وارداتی به صنعت بازی کشور کمک کرد. اما از سوی دیگر مسئولان برای حل این مشکلات هیچ اقدامی نکردند و تنها اقدامی که انجام دادند جلوگیری از فیلتر شدن آن و دادن اجازه فعالیت گسترده در کشور بود، تاجایی که به گفته آقای صالحی امیری وزیر فرهنگ و ارشاد اسلامی «مسدود شدن بازی موبایلی کلش آو کلنز در شورای عالی فضای مجازی مطرح شد و شش وزیر برای هموارتر کردن مشکلات این بازی وقت گذاشتند.» اما این وقت گذاشتن تنها به ثبات بیشتر این بازی انجامید و در نهایت هیچ سازوکار اقتصادی برای جلوگیری از زیان بازی‌های داخلی طراحی نشد و در نهایت برنده این بازی کشور فنلاند و بازندگان آن تولید کنندگان داخلی بودند.
راه حل چیست و دولت چه وظیفه‌ای در قبال این صنعت اشتغال زا دارد؟ دولت باید شرایطی را فراهم کند تا کیفیت بازی‌های ایرانی افزایش یابد و بازی‌های با کیفیت تولید شده به راحتی به دست مصرف کننده داخلی یا خارجی برسد. برای تولید بازی‌های با کیفیت باید از تولید آن‌ها حمایت شود. اما حمایت به معنای دادن پول برای ساخت یک بازی نیست؛ چون ممکن است افراد سودجو به تولید بازی بی کیفیت برای دریافت این پول‌ها ترغیب شوند. به معنای دادن وام هم نیست؛ چون وقتی فروشی وجود ندارد، توان بازگرداندن وام نیز وجود ندارد.
حمایت واقعی چیست؟
حمایت واقعی در شرایط فعلی فراهم آوردن شرایطی است که تولیدکنندگان علاقه‌مند بتوانند به دور از دغدغه‌های اقتصادی، تمرکز خود را بر ارتقای کیفیت بازی‌های تولیدی خود قرار دهند. این بدین معنی است که دغدغه‌های تولید شامل هزینه‌های سخت افزاری، نرم‌افزاری، مکانی و مالیاتی از طریق در اختیار قرار دادن تجهیزات سخت‌افزاری، نرم افزاری، مکانی و همچنین معافیت‌های مالیاتی کاهش یابد. همچنین دغدغه‌های پس از تولید مانند بازاریابی، تبلیغات و انتقال ارز از بانک‌های خارجی به کشور از طریق ارائه مشاوره بازاریابی، کمک‌های تبلیغاتی و تسهیل مراودات بانکی کاهش یابد. همچنین برای رسیدن بازی‌های باکیفیت تولیدی به دست مصرف‌کننده باید چاره‌ای اندیشیده شود تا بازی‌های خارجی با قیمتی کمتر از قیمت تمام شده خود در بازار عرضه نشوند که در این بخش نیز دولت می‌تواند با دریافت عوارض، تعرفه گذاری و جلوگیری از انتشار بازی‌های کپی‌شده، فضا را مدیریت کند.
۰

دیدگاه تان را بنویسید

 

نیازمندیها

تازه های سایت