هشدار! «نهنگ آبی» در کمین شماست/ چالش خطرناک ناتوانی در «نه» گفتن
خودزنی، حک شکل و شماره با چاقو بر ساعد، تماشای فیلم های وحشت آور، حاضر شدن در اماکن، سازهها و بلندیهای خطرناک برای گرفتن عکس سلفی و بیدار شدن در ساعات نامعمول بخشهایی از این چالش است که هر روز و رفته رفته سختتر و سختتر میشود و در پایان پنجاهمین روز از نوجوانی که «بازی» را شروع کرده، خواسته میشود تا خودکشی کند.
بازی «نهنگ آبی» تاکنون افراد زیادی را در کشورهای مختلف ازجمله روسیه و اروپا به کام مرگ فرستاده است. بازی ای که به تازگی به آسیا رسیده و ایران نیز در کانون خطر این بازی قرار گرفته است. اسپوتنیک در گزارشی با عنوان « بازی اینترنتی مرگبار به آسیا هم رسید» نوشت: کلیپ هایی در شبکه های اجتماعی منتشر شده است که نشان می دهد چالشی که به "نهنگ آبی" معروف است و نوجوانان را به کام مرگ میکشاند به کشورهای آسیایی هم رسیده است. در این گزارش آمده است که: این بازی توسط گروههایی مدیریت می شود و باعث میشود تا قدم به قدم و بوسیله بازی نوجوان، خود را از بلندی به پایین بیندازد.
یورونیوز نیز در خبری با عنوان «چالش نهنگ آبی؛ بازی اینترنتی که نوجوانان را به کام مرگ می کشاند» نوشت: گروهی [در پشت پرده و با مدیریت بازی] این چالش را مدیریت می کنند. آنها به مدت ۵۰ روز از مخاطبان نوجوان می خواهند تا روزانه کاری را که از آنها خواسته شده است را انجام دهند و در پایان، عکسی از تکلیف خود را بفرستند تا بتوانند وارد مرحله بعد شوند. مرحله نخست این چالش کشیدن یک نهنگ آبی [با جاقو] روی دست است. خودزنی، حک شکل و شماره با چاقو بر ساعد، تماشای فیلم های وحشت آور، حاضر شدن در اماکن، سازهها و بلندیهای خطرناک برای گرفتن عکس سلفی و بیدار شدن در ساعات نامعمول بخشهایی از این چالش است که هر روز و رفته رفته سختتر و سختتر میشود و در پایان پنجاهمین روز از نوجوانی که «بازی» را شروع کرده، خواسته میشود تا خودکشی کند. این بازی چگونه کاربران را به انجام اعمال خشونت آمیز و خودکشی وادار میکند؟ بازی نهنگ آبی بیشتر در مورد کسانی تأثیر گذار است که از تجربه و اطلاعات کمتری بهرهمندند و یا این که از مشکلات روحی، روانی خاصی رنج میبرند. بنابراین نفوذ و تأثیر گذاری این بازی در کودکان و نوجوانان به دلیل اطلاعات وتجربه کم بیشتر است. این بازی به گونهای است که برای شروع کار به بچه انگیزه می دهد تا بازی را ادامه دهد و در این راه تا حدودی از تهدید هم بهره میبرد و بچه را تهدید آمیز جلو می برد. در ابتدای بازی، قبل از این که بازی شروع شود از بچه سئوال میشود: آیا مایل هستی ادامه بدهی؟ آیا مطمئن هستی که وسط راه پشیمان نمی شوی و نمی خواهی برگردی؟ ناخوآگاه یک حس انگیزشی در بچه بوجود می آورد که جلو برود و در نهایت هم تهدیدش می کند که اگر می خواهی این بازی را ادامه بدهی باید تا آخر ادامه بدهی.
نکته مهم بازی، این است که بچه یا نوجوان می داند که دارد اشتباه می کند ولی ترسی در بچه به وجود میآید که حتی نمی تواند با خانوادهاش مشورت کند. بنابراین آگاهی جامعه و کودکان و نوجوانان از این بازی و مراقبت والدین در این مورد میتواند از این تبعات جلوگیری کند. امثال این بازی این حقیقت را به ما نشان میدهد که فضای مجازی و ابزارهای آن اگر چه نام مجازی به خود گرفتهاند اما به طور مستقیم در دنیای واقعی تأثیر گذارند به نحوی که حتی میتواند حیات فرد را به مخاطره بیاندازد و می تواند در لایحههای مختلف اجتماعی چالشهای مهمی را بوجود بیاورد امری که برنامهریزی و هشیاری مسئولان، نهادهای فرهنگی و توجه خانوادههای ایرانی را میطلبد.