روزنامه ایران: هرچند پیش از این انتظار میرفت فناوریهای نوینی همچون «واقعیت مجازی»(VR) و «واقعیت افزوده»(AR) تنها در صنعت گیم و سرگرمی نقش آفرینی کنند ولی تحقیقات اخیر مؤسسات پژوهشی مختلف جهان، این معادلات را به هم ریخته و پژوهشها نشان از ورود پررنگ این دو تکنولوژی به بخشهای مختلف ازجمله بازاریابی و تبلیغات، پزشکی، آموزش، سفر و... و کمک به توسعه و ارتقای صنایع مختلف دارد. این موضوع در ایتالیا نمود ویژهای دارد و برای نخستین بار در جهان یکی از بیمارستانهای این کشور واقع در میلان به کمک «واقعیت مجازی » و نیز «واقعیت افزوده» و با سرمایهگذاری 1/1میلیون دلاری وزارت بهداشت و سلامت ایتالیا به درمان بیماران پرداخته است.
اتاقکی برای بیماران
تاکنون مؤسسات پزشکی متعددی در اروپا تلاش داشتهاند تا از واقعیت مجازی و افزوده استفاده کنند اما تاکنون همگی در فاز تحقیقاتی و مطالعاتی بوده و رنگ واقعیت به خود نگرفته بود، این در حالی است که پزشکان در بیمارستانی واقع در میلان ایتالیا برای نخستین بار در حال استفاده از این فناوریها برای کمک به بیمارانی هستند که از مشکلات عصبی مانند آلزایمر، پارکینسون یا عوارض سکتههای قلبی و مغزی رنج میبرند.این افراد ممکن است در زندگی عادی خود برای خرید از فروشگاه، عبور از خیابان، حضور در رستوران یا پارکهای محلی و... دچار مشکل شوند و این فناوریها به آنها کمک میکند تا دغدغههای کمتری داشته باشند.
اما این فناوریها به چه معنا هستند و چگونه میتوانند در درمان بیماری نقش داشته باشند؟ واقعیت مجازی (VR) به مجموعه فناوریها و تلاشها برای شکستن مرز بین واقعیت و دنیای مجازی گفته میشود که در آن محیطی فیزیکی در دنیایی مجازی به وجود میآید که انسان تصور میکند در واقعیت به سر میبرد. واقعیت افزوده(AR) نیز به معنی اضافه کردن عناصر مجازی به دنیای واقعی است و نمونه آن عینک گوگل و هولولنز مایکروسافت است که عناصری را به صورت دو یا سهبعدی در کنار پدیدهها و عناصر واقعی پیش چشم ما قرار میدهند. این فناوریها درواقع با شبیهسازی محیطهای گوناگون به بیمار کمک میکنند تا بهعنوان مثال بدون مواجه شدن با خطرهای عبور از خیابان واقعی، به طور مجازی از این خطرها آگاه شوند. کارکنان بیمارستان میلان با ساخت اتاقکی با نام CAVE با ابعاد 3 در 3 متر و ارتفاع 2 متر که دیوارهایی مجهز به 4 دوربین اینفرارد و حساس به حرکت دارد، به شبیهسازی محیط واقعی میپردازند. در حال حاضر این بیمارستان بیش از 15 سناریوی واقعیت مجازی در اختیار بیمار قرار میدهد که یکی از آنها قرار گرفتن بیمار در مقابل یک جمع مجازی و صحبت کردن است. شبیهسازی
آپارتمان، آشپزخانه، سینما و... نیز بخشی دیگر از این سناریوهاست تا بیمار با لمس مشکلات در فضای مجازی، در زندگی معمولی خود از پس مشکلات بربیاید. البته با توجه به ظرفیت بالای این فناوریها، میتوان سناریوها را افزایش داد. واقعیت مجازی، بینهایت انتخاب را با بهایی پایین در اختیار بیمار قرار میدهد تا بر مشکلاتش غلبه کند.
با ورود بیمار به این اتاقک، یک عینک سه بعدی و یک دستگاه کنترل بازی در اختیار وی قرار میگیرد تا با کمک این دستگاه بتواند بر اطراف نظارت داشته باشد، عینک نیز با کمک واقعیت مجازی و افزوده، یک محیط مجازی برای وی خلق میکند و کاربر بسته به درخواستش میتواند در یک پارک مجازی قدم بزند، وارد ایستگاه مترو شده و از میان جمعیت عبور کند یا در آشپزخانه فعالیت کند. همچنین در این اتاقک با کمک 3 پنل شفاف آکریلیک، یک سوپرمارکت طراحی شده است و بالای اتاقک نیز پروژکتور 1,600 x 1,200پیکسلی قرار دارد تا کاربر این فضا را نیز تجربه کند. بیماربا قدم زدن در این اتاقک، چرخاندن سر یا چشمان خود و استفاده از دسته بازی(joystick) واقعاً خود را در محیط واقعی میبیند و تلاش میکند مشکلات خود را در این فضا حل کند. درواقع با کمک این دو تکنولوژی، مشکلات و نیازهای بیمار کاملاً شخصیسازی میشود و به این ترتیب هنگام حضور در فضای واقعی استرس کمتری دارد چرا که با این مشکلات پیش از این دست و پنجه نرم کرده است. یکی از پزشکان این بیمارستان میگوید: ما برای نخستین بار در جهان بهطور جدی برای درمان بیماران خود از فناوریهای واقعیت مجازی و افزوده
بهره گرفتهایم و معتقدیم که این دو تکنولوژی میتواند در درمان بیماریهای پارکینسون یا آلزایمر که در مراحل ابتدایی قرار دارند بسیار تأثیرگذار باشد. به گفته وی، وزارت بهداشت و سلامت ایتالیا برای این اتاقک و طرحی مشابه در یکی دیگراز طبقات این بیمارستان، حدود 1/1میلیون دلارسرمایهگذاری کرده است.
ارزش میلیاردی بازار ARو VR
با توجه به اهمیت فناوریهای واقعیت مجازی و افزوده در آینده زندگی بشر، بسیاری از مؤسسات تحقیقاتی با انجام نظرسنجی و پژوهش هایی، پیشبینیهایی درباره آینده این فناوریها داشتهاند. یکی از این پایگاهها، مؤسسه پژوهشیIDC است که تخمین میزند درآمد جهانی بازار واقعیت مجازی(VR) و واقعیت افزوده(AR) شامل سخت افزار، نرم افزار و خدمات تا سال 2020 به حدود 162میلیارد دلار خواهد رسید که این رقم نسبت به رقم 2/5میلیارد دلاری سال 2016 میلادی بسیار بالاتر خواهد بود. «کریس چوته» یکی از تحلیلگران ارشد در مؤسسه پژوهشی IDC درباره این دو فناوری گفت:سالها گمان میشد واقعیت مجازی و افزوده تنها به برنامههای علمی-تخیلی مربوط میشود ولی حالا هدستهای نه چندان گرانقیمت واقعیت مجازی و افزوده که با گوشیهای هوشمند کار میکنند، بازار را به سمت تجربههایی با محتواهای جدید سوق دادهاند. وی افزود:پیشرفتهای اخیر در بخش سلامت و درمان نیز نشان از تأثیر شگرف هدستهای واقعیت افزوده (AR) دارد و به همین دلایل مؤسسه پژوهشی IDC پیشبینی میکند که در 5سال آینده این فناوریها بسیار مقتدرانه به حوزههای دیگری همچون آموزش، تدارکات نظامی و صنایع
تولیدی وارد شوند.سخت افزارهای نوین و کم هزینهتر باعث میشود که تعداد بیشماری از کمپانیها و شرکتهای بزرگ و کوچک از فناوریهای واقعیت مجازی و افزوده بهره بگیرند.
مؤسسه پژوهشی و بازاریابیMarketsandMarkets نیز که ابتدا تخمین میزد درآمد حاصل از واقعیت مجازی(VR) تا سال 2018 به حدود 06/1 میلیارد دلار برسد حالا اعتراف کرده که این فناوریها ارزش بیشتری خواهند داشت چراکه ارزش این بازار در سال گذشته به حدود 37/1میلیارد دلار رسیده و انتظار میرود تا سال 2020 ارزش بازار VR به تنهایی، به 34میلیارد دلار برسد.مؤسسه پژوهشی TrendForce البته کمی خوشبینتر است و پیشبینی میکند که بازار هر دو فناوریVR وAR تا سال 2020 به 150میلیارد دلار خواهد رسید.یکی از مؤسساتی که در زمینه علاقه تولیدکنندگان به این دو فناوری نظرسنجیهایی انجام دادهYeti LLC، مؤسسهای است که در زمینه طراحی فعالیت دارد و به کمپانیهای کوچک کمک میکند تا مراحل تولید خود را ارتقا بخشند. این مؤسسه که در سه ماهه دوم و سوم 2016 یک نظرسنجی انجام داده نگاهی کاملاً خوشبینانه به این بازار نوظهور دارد. در این نظرسنجی بیش از صد کمپانی تولیدکننده حضور یافتند که 85درصد آنها پاسخ دادند حداقل یک طرح بر مبنای واقعیت مجازی(VR) در دست طراحی و تولید دارند یا اینکه در یکی دو سال آینده حداقل یک پروژه مرتبط با این فناوری نوظهور خواهند
داشت. همچنین اکثر قریب به اتفاق افراد حاضر در این نظرسنجی پاسخ دادند که کارکنانشان با این دو فناوری آشنا هستند.
همچنین در این نظرسنجی از گروه هدف پرسیده شد که به نظر آنها کدام یک از صنایع در دو سال آینده در استفاده از واقعیت مجازی(VR) از بقیه سبقت خواهند گرفت که در پاسخ، 84درصد پاسخ دهندهها از صنایع مرتبط با بازی، تفریح و سرگرمی یاد کردند و 74درصد آنها در کنار صنعت سرگرمی، به این بخش نیز اشاره داشته و معتقد بودند که آینده تحصیلات و آموزش با فناوریهای واقعیت مجازی و افزوده گره خواهد خورد. حضور فناوریهای واقعیت مجازی و افزوده در حوزه رسانه، عرصه سلامت، صنعت گردشگری، هنر و... بخش دیگری از پاسخهای این گروه بود.
آنچه مسلم است اینکه واقعیت مجازی و افزوده راه خود را بخوبی پیدا کردهاند و در زندگی آینده بشر حضوری پررنگ خواهند داشت و شاید خطاهای کمتر پزشکی در هنگام جراحیها، زنده شدن کتابهای درسی، خرید راحت از خانه و... بتواند زندگی را تغییر دهد.