بازی کامپیوتری‌ای که فقط «بازی» نیست!/«کرایسیس» کدام آمریکا را معرفی می‌کند؟+ تصاویر

داستان بازی از این قرار است که ایالات متحده امریکا مورد حمله قرار گرفته و در حال نابودی است و بازی‌کننده با نام پرافت (Prophet) (به معنای پیامبر) باید از آن دفاع کند. چند سال پیش، شاید هیچکس گمان نمی‌کرد که روزی Crysis در لیست اچیومنت‌ها و تروفی‌های کنسول‌ها قرار گیرد، بازی‌ای که در آن زمان قوی‌ترین و گران‌ترین‌ کامپیوترهای شخصی هم نمی‌توانستند آن را به خوبی اجرا کنند.

کد خبر : 284543
سرویس فرهنگی «فردا»: بی‌شک یکی از قوی‌ترین بازی‌های نسل حاضر از لحاظ موتور‌ پایه و گرافیک سری بازی‌های شرکت «کرایتکِ» (CRYTEK) آلمانی با نام «کرایسیس» (Crysis) است که علی‌رغم سابقهٔ نه چندان طولانی، توانسته‌ است انقلابی در موتورهای گرافیکی و بازی‌ها به پا کند. شمارهٔ قبلی بازی در انحصار کامپیوترهای شخصی باقی ماند و فقط برای این پلت‌فرم ساخته شد، این امر سبب اعتراض و درخواست فراوان بازی‌بازان شد تا برای سایر پلتفرم‌ها هم ساخته شود. به نظر می‌رسید که این اتفاق محال و دور از ذهن باشد چرا که قرار بود این بازی در انحصار کامپیوترهای خانگی باقی بماند، امّا ناگهان شایعه‌ شد که CRYSIS ۲ قرار است علاوه بر کامپیوترهای شخصی برای کنسول مایکروسافت و سونی نیز عرضه شود. این شایعه در ابتدا جدی گرفته نشد تا اینکه در کنفرانس سونی در سال ۲۰۱۰ میلادی، این بازی برای اولین بار به صورت ۳D پخش شد و خبر عرضه آن برای دو کنسول دیگر نیز تائید گشت.
داستان بازی از این قرار است که ایالات متحده امریکا مورد حمله قرار گرفته و در حال نابودی است و بازی‌کننده با نام پرافت (Prophet) (به معنای پیامبر) باید از آن دفاع کند.
چند سال پیش، شاید هیچکس گمان نمی‌کرد که روزی Crysis در لیست اچیومنت‌ها و تروفی‌های کنسول‌ها قرار گیرد، بازی‌ای که در آن زمان قوی‌ترین و گران‌ترین‌ کامپیوترهای شخصی هم نمی‌توانستند آن را به خوبی اجرا کنند.
اولین مسئله‌ای که باید به آن اشاره نمود، مصون ماندن کرایسیس ۲ از تاثیر بازی‌هایی نظیر ندای وظیفه (Call of Duty) است.
این بازی روی کنسول‌ها هم اجرا می‌شود، اما مانند شماره قبل همچنان یک بازی نیمهSandbox (آزاد) به شمار می‌رود. محیط‌های بازی نسبت به قبل کوچک‌تر شده، تعداد وسایل نقلیه و آبجکت‌های (اشیاء) محیط کمی کاهش یافته، اما کرایسیس ۲ همچنان یک بازی Sandbox با آزادی عمل بالا در نبردهاست. کرایتک سعی نکرده همانند جنگ افزار نوین (Modern Warfare) بازی‌باز را با صحنه‌های از پیش تعیین شده و اجباری روبرو نماید بلکه خلق صحنه‌های هیجان‌انگیز و اکشن را بر عهده خودِ او نهاده است، امّا با این حال، این بازی نسبت به شماره قبلی بسیار سینمایی‌تر شده است.
از سوی دیگر مبتنی بر نگرش تحلیلی- روان‌شناختی، افراد همواره در تلاشند تا به شخصیتی ویژه و قهرمان تبدیل شوند، امری که ممکن است در عالم حقیقت به تحقق نیانجامد، به همین علت سازندگان این قبیل بازی‌ها سعی می‌کنند با کاربرد الفاظ و ظواهر قهرمانانه و شعارهای فریبنده، بازی‌بازان را در قالب دنیایی خیالین اغوا نموده و ایشان را در فضایی مجازی محصور نمایند. با توجه به این نکته بررسی شعار تبلیغاتی این بای خالی از لطف نیست:
Be Strong، Be Fast، Be Invisible and Be The Weapon
قوی باش، سریع باش، نامرئی باش و اسلحه باش
داستان بازی در سال ۲۰۲۴ میلادی جریان دارد؛ شهر نیویورک در بحرانی بزرگ به سر می‌برد. ارتش از یک طرف و سازمان کرای‌نت (Crynet) از طرف دیگر در پی تصاحب و کنترل شهر هستند. بازی‌باز در نقش سربازی به نام آلکاتراز (Alcatraz) ناخواسته وارد این درگیری می‌شود. در اثنای کشمکش میان ارتش و سازمان کرای‌نت، موجودات بیگانه نیز به شهر حمله می‌-نمایند. بازی‌باز، ماموری با اسم رمز پیامبر (Prophet) که قابلیت‌های فرا انسانی دارد را مجهز به زره فوق پیشرفته نانو سوییت (Nanosuit) می‌کند و وی را به سراغ شخصی که سابقاً از او دستور می‌گرفته می‌فرستد. در این میان به جز نیروهای روسی که به نیویورک حمله کرده‌اند، بازی‌باز باید با بیگانگان هم به پیکار بپردازد و ...
بخش داستانی بازی زمانی حدوداً ۸ تا ۱۰ ساعته دارد. داستان بازی نسبتا خوب آغاز می‌شود، اما به دلیل گنگ بودن برخی مفاهیم لازم است بازی‌کن توجه زیادی نسبت به دیالوگ‌ها و اتفاقات مصروف دارد تا متوجه تمام داستان شود. این مسئله در اواسط بازی بیشتر به چشم می‌خورد، البته در اواخر داستان جمع بندی خوبی صورت گرفته است و پایان مناسبی دارد. داستان کرایسیس ۲ شاید در حد ادعاهای ریچارد مورگان نباشد، اما در مقایسه با بسیاری از شوترهای این نسل بهتر بوده و در طول بازی هدف‌های جالبی برای بازیکن ایجاد می‌کند.
کیفیت کلی بازی را در دو نیمه متفاوت می‌توان پی گرفت. نیمه اول بازی کمی شبیه به کرایسیس ۱ و روند آن کند و یکنواخت است، اما نیمه دوم بازی فوق‌العاده هیجان‌انگیز و سریع سپری می‌شود. در واقع اگر نیمه اول بازی همانند نیمه دوم آن بود، کرایسیس ۲ یکی از بهترین بازی‌های چند سال اخیر تلقی می‌شد.
از جمله عواملی که سبب تغییر در گیم‌پلی بازی شده است، جابجایی محیط بازی و نقل مکان از جنگل و دشت به شهر است. محیط وسیع و شلوغ شهر این امکان را به بازی‌باز می‌دهد تا مراحل را با استراتژی خاصی و مدنظر خود ادامه دهد.
در واقع بازی این امکان را فراهم می‌آورد که بازی‌باز با استفاده از تونل‌ها و محیط‌های مخفی و با کمترین خونریزی دشمن را از پای در بیاورد و یا با استفاده از سلاح‌های متعدد و متنوع موجود، به بهترین شکل ممکن درگیری‌های شلوغ و پرسر و صدا ایجاد کند و بی‌محابا به دل دشمن بزند. امکان سنگیر‌گیری نیز فرصت استراحت و تازه کردن نفس را به بازی‌باز می‌دهد، او همچنین می‌تواند موانع مختلفی که به نحوی سد راه وی شده‌اند را با تفنگ دوربین دار نابود کند.
تنوع سلاح‌ها در بازی بسیار زیاد است، انواع و اقسام سلاح‌های سبک، نیمه‌سنگین و سنگین در بازی وجود دارند که در بازی‌باز در مراحل مختلف مجبور می‌شود از همهٔ آن‌ها استفاده کند. این در حالی است که آلکاتراز به دلیل برخورداری از اسلحه معجزه-سانی به نام نانوسوئیت به این سلاح‌ها نیازی ندارد. به نظر می‌رسد سازندگان بازی در پی به رخ کشیدن تکنولوژی به کار رفته در اسلحه‌ها و علم نظامی خود هستند، نه چیزی بیشتر!
نانوسویت زره‌ای است که تقریبا تمام بازی بر پایه آن می‌چرخد. به طوری که بازی بدون آن غیرممکن است. این امر نمایانگر توکل انسان غربی بر تکنولوژی است. این زره سه قابلیت مختلف دارد: قدرت، مقاومت و نامرئی شدن. قدرت که در بازی با نام Power مشخص می‌شود، ترکیب استقامت و سرعت در کرایسیس ۱ است.
با استفاده از قدرت، بازی‌باز می‌تواند با سرعت زیادی بدود، در ارتفاع زیاد بپرد، ضربات سهمگین به دشمن و اشیاء وارد کند و.... اما خوبی آن این است که دیگر مانند کرایسیس ۱ لازم نیست آن را به صورت دستی فعال کند و با انجام هر کدام از این کار‌ها از شارژ زره کم می‌شود. استفاده از غیب شدن و مقاومت هم بسیار سریع و با یک دکمه انجام می‌شود که برای بازیکنان کنسولی بسیار عالی طراحی شده است.
پیش‌روی در بازی با ترکیب این قدرت‌ها صورت می‌گیرد. این دیگر بر عهده بازی‌کن است که چطور این کار را انجام دهد. او می‌-تواند مقاومت را فعال کرده و با در دست داشتن یک مسلسل، به تانکی قدم زن در خیابا‌ها تبدیل شود و یا می‌توانید نامرئی شده و دشمنان را تک تک در گوشه و کنار تعقیب و کار آن‌ها را یک سره سازد.
در ابتدای هر مرحله با استفاده از ابزار‌های مختلفی که Nanosuit ۲ در اختیار بازی‌باز قرار می‌دهد، می‌توان شرایط را سنجید و روش خود را برای انجام آن مرحله انتخاب نمود.
از جمله ابزارهای کارآمد برای تشخیص موقعیت دشمنان و طرح‌ریزی نقشه‌ای مناسب برای مرحله Nanovision یعنی زاویه دیدنانو است. کار این وسیله آن است که با تشخیص موقعیت دشمنان، این امکان را فراهم اورد که بازی‌باز با خیالی آسوده به یک بلندی رفته و با تفنگ تک تیر انداز (Snipe) خود ایشان را از میان بردارد و یا نامرئی شده و از پشت، آن‌ها را به آرامی از پای درآورد. او همچنین می‌تواند با استفاده از امکان دیگر Nanosuitاز بلندی پریده و جمعی از دشمنان را به هوا بفرستد یا حتی حالت قدرت (Strong) لباس نانوسوییت را انتخاب کرده و با مقاومت در برابر گلوله‌های دشمنان که بی‌وقفه شلیک می‌شوند، پیش برود و با تیر اندازی به آن‌ها، به بازی ادامه دهد. در انتخابی دیگر او می‌تواند به راحتی بر روی زمین سر خورده و در حین این حرکت شلیک کند و یا نارنجکی را به سمتی پرتاب کند. لازم است بدانید کنترل Alcatraz در این حالت به‌‌ همان خوبی حالت معمولی است. حتی می‌توان یک بمب کوچک را روی یک ماشین که در وسط خیابان‌‌ رها شده گذاشته و آن را به سمت دشمنان هل داد تا به یک باره منفجر شود.
همه این حالت‌های تعبیه شده فوق به بازی‌باز امکان عملکرد وسیع و متنوع برای کشتن دشمنان را داده است. این پدیده تنها در انحصار بازی‌هاست، به عبارت بهتر تنها در عالم مجاز بازی‌ها می‌توان چنین صحنه‌هایی خلق نمود و چنین امکاناتی در اختیار بازی‌کن قرار داد؛ این مسئله سبب افزایش مخاطبان این هنر-صنعت-رسانه شده است.
تمام این امکانات مستقیماً به بخش چند نفرهٔ بازی هم راه یافته‌اند تا بازی‌باز در نقشه‌های بزرگ و پر جزئیات نیز بتواند لذت استفاده از همهٔ امکانات در دسترس را دوباره تجربه کند. همچنین CRYTEK برای آسودگی خیال بازی‌باز از سرورهای قدرتمندی بهره گرفته که می‌تواند به اندازهٔ کافی همه را راضی نماید.
بخش چند نفره بازی، بسیار شبیه بازی ندای وظیفه (Call of Duty) با مایه‌هایی سری هیلو (Halo) است. در این بازی همانند CoDمی‌توان اسلحه‌ها را ارتقا داد و به نانوسویت نیز ارتقا بخشید. از طرف دیگر مانند هیلو، پریدن یک عنصر موثر در بازی است. به دلیل کاربردهای فراوان نانوسویت بخش چند نفره بازی همچنان جذاب باقی مانده به طوری که در هر لحظه بازی-باز باید منتظر اتفاقات جدید و غیر منتظره باشد. البته قدرت‌هایی مثل نامرئی شدن یا اسلحه‌های تک تیر انداز ممکن است کمی بالانس بازی را بر هم زند، اما در کل بخش چندنفره همچنان قابل قبول باقی مانده است.
مراحل کنترل وسایل نقلیه هم در بازی وجود دارند که البته می‌توان گفت به کلیشه‌های این سبک بازی‌ها تبدیل شده‌اند. کنترل این وسائل به خصوص رانندگی در میان مخروبه‌های نیویورک از نکات لذت‌بخش بازی است. در عین حال تجربهٔ نشستن پشت تانک هم حس تازه‌ای برای جذب مخاطب محسوب می‌شود.
محیط بازی همچون زمینی است که شاکله خود را تنها از خلاقیت بازیکن می‌گیرد. با استفاده از قابلیت نانوسویت می‌توان محیط را زیر نظر گرفت و تک تک دشمنان و وسایل را علامت‌گذاری نمود تا در نبرد‌ها تسلط بیشتری به وجود آید. البته این قابلیت به جز یکی دو مورد، کارایی چندانی نداشته و استفاده از آن برای عده‌ای گنگ است.همچنین برای طرفداران اکشن پر سرعت کارایی زیادی ندارد بلکه حتی برای ایشان، خسته‌کننده نیز به نظر می‌رسد. علاوه بر این، هوش مصنوعی نامتعادل بازی، سبب می‌شود نتوان روی این قابلیت‌های مدیریتی حساب باز نمود، چون هر آن بازی‌باز باید منتظر واکنش‌های غیرمنتظره دشمنان باشد. هوش مصنوعی دشمنان همانطور که گفته شد، تا حدودی نامتعادل است.
گاهی دشمنان کارهای خارق‌العاده‌ای انجام می‌دهند و بازی‌باز را حیرت‌زده می‌کنند، اما بعضی اوقات هم بسیار ابتدایی و ضعیف عمل کرده و باعث ناامیدی بازی‌باز می‌شوند، مثلا در نبردهای مستقیم و اکشن دشمنان به خوبی در محیط‌های بزرگ جابجا می‌-شوند، سنگر می‌گیرند، به موقع تیر‌اندازی کرده و نارنجک پرتاب می‌کنند و حتی سعی در غافلگیر کردن بازی‌باز دارند.
در مواقع نامرئی شدن و مخفی کاری هم اگر بازی‌باز در نزدیکی آن‌ها حرکت کند متوجه این موضوع شده و عکس‌العمل‌های جالبی از خود نشان می‌دهند و سعی می‌نمایند بازی‌باز را پیدا کنند. اما دشمنان و یاران به وفور در پشت دیوار و اشیاء گیر می‌-کنند و مانند بازی‌های چند سال پیش حتی سعی نمی‌کنند از آن وضعیت خارج شوند. همچنین اگر بازی‌باز نامرئی نباشد، بعضی مواقع او را از فاصله ۱۰۰ متری هم دیده و تیر اندازی می‌کنند!به طور کلی هوش مصنوعی قابل باور و جالب از آب درآمده و گاهی سبب تحسین بازیکن می‌شود، البته در این قبیل موارد به نظر می‌رسد کرایتک سعی کرده دشمنان را زیادی باهوش کند!
کرایسیس ۲ خالی از ایراد نیست، همانند کرایسیس ۱ شخصی ‌سازی برای اسلحه‌ها امکان‌پذیر است و بازی‌کن می‌تواند از صداخفه‌کن، دوربین‌های مختلف، نارنجک‌انداز و تجهیزاتی از این قبیل استفاده نماید. البته تمام این امکانات از ابتدا در دسترس نیست بلکه یکایک آن‌ها در طول مراحل به دست آوردنی است. برای تجهیز نیز همانند بازی قبلی گزینه Pause وجود ندارد و باید در جریان بازی این کار را انجام داد که به واقع گرایی بازی کمک می‌کند. اما قابلیت جدیدی که در این شماره اضافه شده، ارتقای خود نانوسوئیت است. به‌‌ همان سبک شخصی‌سازی اسلحه می‌توان نانوسویت را نیز ارتقا داد. هر کدام از قدرت‌های نانوسویت (مانند نامرئی شدن یا مقاومت) ارتقاهای مخصوص به خود را دارند. نکته دیگر آنکه نمی‌توان تمام این ارتقا‌ها را هم-زمان داشت و برای هر قابلیت نانوسویت فقط یک ارتقا در هر لحظه امکان‌پذیر است.
همچنین زمانی که نانوسوئیت ارتقا داده شد، با بازی مجدد بازی‌کن همچنان این ارتقا باقی می‌ماند.برای دیدن ظرافت کار در بخش گرافیک این بازی تنها کافی است با دقت به اطراف Alcatraz نگاه کنید.اگر چه در مواجهه با نسخه قبل، پیشرفت چندانی در بخش گرافیک این بازی که خود به تنهایی مرزهای گرافیکی کنسول‌ها را جابجا نموده، دیده نمی‌شود؛ اما گیم پلی بازی به خوبی پیشرفت نموده و از ضعف نسخهٔ قبل تا اندازهٔ زیادی فاصله گرفته است.
این جلوه‌های حیرت‌آور و شگفت‌انگیز به کمک یکی از قدرتمند‌ترین و بهترین موتور‌های گرافیکی یعنی CRYENGINE ۳ پدید آمده‌اند. اگر نگاهی به دو بازی قبلی سری CRYSIS بیاندازیم درمی‌یابیم که این بازی‌ها در زمینهٔ گرافیک حرف اول را می‌زدند، اما این بار برتری CRYENGINE ۳ در بهینه بودن این ابزار و حجم پائین Textureهاست که این امکان را فراهم نموده است تا کنسول‌های HDنسل حاضر نیز در کنار PCبتوانند این بازی را اجرا کنند، بدون افت کیفیت نسبت به موتورهای قبلی و با جلوه‌های بصری شگفت‌انگیز که هیچ کس نمی‌تواند منکر آن شود.
گرافیک بخشی است که کرایسیس ۲ در آن به شدت می‌درخشد. بازی از لحاظ گرافیکی تقریبا تمام عناوینی که تا به حال روی کنسول‌ها منتشر شده را کنار زده و شاید تنها بازی‌هایی نظیر منطقه مرگ ۳ (Kill zone ۳) و ناشناخته ۲ (Uncharted ۲) کنسولِ پلی استیشن ۳ سونی، توانایی رقابت با آن را داشته باشند.
Draw Distance فوق‌العاده و کیفیت عالی طراحی مناظر، هنگامی که با نور‌پردازی افسانه‌ای بازی ترکیب می‌شوند، بازی را به چشم‌اندازی زیبا و خیره‌کننده تبدیل می‌کنند. افکت‌هایی که در هنگام نبرد به کار رفته (مانند افکت‌های آتش و انفجار) بسیاری از اوقات باعث می‌شوند به جای کشتن دشمنان بی‌اختیار آن‌ها را تعقیب کنید.
کیفیت تکستچر‌ها بالاست. افکت‌های مختلف بازی تا جایی چشم نواز است که هیچ بازی دیگری نمی‌تواند با آن رقابت کند. یکی از ایرادات افکتیکال، آن است که Pop-in و ظاهر شدن اشیاء در مناطقی که درخت‌های زیادی وجود دارد، کمی آزار دهنده است.اما همهٔ این تعاریف تنها نیمی از کیفیت و برتری گرافیکی این بازی را پوشش می‌دهد! نیم دیگر این برتری‌ها در حالت 3Dنهفته است که به دلیل محدودیت، کمتر کسی توانسته آن را تجربه کند.
در بخش هنری گرافیک بازی، طراحی شهر رو به زوال نیویورک، ساختمان‌های واژگون، پل‌های فروریخته، مجسمه آزادی در گل نشسته و بسیاری از چیزهایی که به دقت و با ذوق و وسواس خاصی در بازی پیاده شده‌اند، حقیقتاً حیرت انگیزاند و در ایجاد حس ترّحم نسبت به نیویورک و ایالات متحده در مخاطب، موفق عمل کرده‌اند. این طراحی منحصر بفرد معرف نگاهی آخرالزمانی و آپوکالیپسی است.
نسخهٔ نانو ادیشن (Nano Edition) بازی که محتویات بالا را همراه دارد
با این همه کیفیت برخی از آثار را می‌توان با نام سازنده آن به قضاوت نشست، در این قبیل آثار هنری این نام کارگردان و یا تهیه-کننده است که به کار اعتبار می‌بخشد همانند فیلم‌های رایدلی اسکات (Ridley Scott)، بازی‌های Rockstar، نوشته‌های مکتوب فردریک فورسیس (Frederick Forsyth) و یا ترانه‌ها و آهنگ‌های هانس زیمر (Hans Zimmer).
در مورد بازی کرایسیس دو باید اذعان نمود که یکی از بهترین آهنگ‌سازان قرن و با سابقه‌ترین فراد در این زمینه، وظیفهٔ آهنگ‌سازی آن را برعهده داشته است. آقای هانس زیمر با کارنامه‌ای موفق از آثاری چون گلادیاتور و سری دزدان دریایی کارائیب، بی‌شک گزینه مطلوبی برای این کار بوده است.
موسیقی به عنوان چاشنی کار، برای القای هر آنچه کرایتک به دنبال آن بوده است، عمل نموده و با ایجاد حس هم‌سانی با شخصیت اصلی بازی در مخاطب وی را اسیر فضای خیالین آن ساخته است.
بی‌شک مهم‌ترین پیام این بازی ایجاد حس خوش‌آیند نسبت به امریکاست. با توجه به آنکه ایالات متحده با ارتش چند میلیونی خود در باتلاق افغانستان و عراق دست و پا می‌زند، ابزارهای فرهنگی باید وارد میدان شوند تا علاوه بر دشمن‌تراشی و مظلوم نمایی هزینه این جنگ‌افروزی‌ها را نیز توجیه نمایند.
عملاً آنچه از طریق بازی‌هایی از این دست، به مخاطب که‌‌ همان بازی‌کن نوجوان و یا جوان است، انتقال می‌یابد حس همراهی و هم‌دردی و حتی دلسوزی نسبت به کشوری است که به تاراج ملل مشغول است.علاوه بر این فلسفه طراحی این قبیل بازی‌ها مشغول داشتن فکر و قلب و ذهن جوانی است که به عنوان سرمایه کشور خود تلقی می‌شود. این سرمایه بالقوه با جهت‌گیری مورد نظر سازندگان بازی رشد می‌نماید و بر اساس میل و سلیقه ایشان می‌اندیشد، به همین جهت به پیاده‌نظامی آماده به خدمت در ارتش نامرئی مستکبران تبدیل می‌شود.
بر این اساس همانطور که در تحلیل بازی ذکر شد بازی دربردارندهٔ القائیات فراوان، از جمله تضعیف حس آمریکاستیزی است که در نمودار بازی سی درصد از تهدید علیه خانواده را شامل می‌شود. از دیگر عوامل تهدیدزا در بازی، درصد بالای استفاده از خشونت و نمایش خونریزی است که معمولاً در این قبیل آثار از موارد پیش پا افتاده و معمولی قلمداد می‌شود. امّا باید به این نکته اشاره نمود که این المان‌ها سبب افزایش میل به خشونت و ارتکاب اعمال مجرمانه در جامعه شده و کیان خانواده را بیش از هر نهاد دیگری تهدید می‌کند.
وجود صحنه‌های غیراخلاقی در بازی سبب شده که در اکثر کشور‌ها به این بازی رده‌بندی بالای ۱۸ سال اختصاص داده شود. امّا متاسفانه در کشور ما، این بازی به صورت غیر مجاز در فروشگاه‌های عرضهٔ محصولات فرهنگی و رایانه‌ای در اختیار همهٔ سنین قرار گرفته است. مکالمات غیراخلاقی در این قبیل بازی‌ها علاوه بر ایجاد فرهنگی اختصاصی در بین کودکان و نوجوانان، ایشان را در معرض بلوغ زودرس و تبعات آن می‌سازد. این امر خود سرمنشاء بسیاری از معضلات و مشکلات خانوادگی است.
در مجموع یکی از استراتژی‌های امریکا برای جذب حمایت‌های ملی و بین‌المللی، ترسیم دشمن فرضی و فرضیه اضمحلال ایالات متحده است. این امر قدمتی به عمر چندصد ساله تاریخ امریکا دارد، درست از زمانی که آنگولاساکسون‌ها وارد سرزمین‌های سرخ-پوستان شدند برای راندن ایشان، آن‌ها را دشمنان خود دانسته و از سرزمین اجدادیشان راندند و این آغاز پروژه حمایت امریکا بود. در تاریخ این کشور نمونه‌های فراوانی یافت می‌شود که یکی از معروف‌ترین آن‌ها وقایع یازده سپتامبر است. اساسا امریکا برای بقای خود نیازمند دشمن‌تراشی است، چرا که بدین طریق تمامی افکار را به سمت دشمن فرضی معطوف ساخته و سیاست‌های خود را عملی می‌سازد و در عین حال عالم را به همراهی با خود دعوت می‌کند. سوال مشخص این است که آیا ما برای کودکانمان پروژه هایی اینچنینی داریم که حس ملی را در او تقویت کند یا از اساس سرگم شدن کودکان ایرانی را به »دیگران» سپرده ایم؟
لینک کوتاه :

با دوستان خود به اشتراک بگذارید: